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THEMA: Neue Details zu Cataclysm

Neue Details zu Cataclysm 2 Jahre, 1 Monat her #15636

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** Wir diskutieren hier folgenden News-Beitrag: Neue Details zu Cataclysm **

Aktuell vergehen kaum ein paar Stunden, in denen keine neuen Informationen zu Cataclysm veröffentlicht werden. Gab es zunächst die Ankündigung, wann welche (vorläufigen) Klassenänderungen bekannt gegeben werden, so wurde kurz darauf über einen möglicher Beta-Start noch im April spekuliert. Der Grund: Journalisten können sich bis zum 15.4. registrieren, um Presse-Keys für die Beta zu erhalten.


Die (vorläufige) Liste der Änderungen an den Klassen wird nicht in einem Rutsch präsentiert, sondern häppchenweise und in ausgewogenen Dosen, um die Nerven der Spieler zu schonen (möglicherweise).


Schamane – 7. April
Hexenmeister – 7. April


Priester – 8. April
Krieger – 8. April


Todesritter – 9. April
Schurke – 9. April
Jäger - 9. April


Druide – 10. April
Magier – 10. April


Paladin – 16. April


Details zum Schamanen und Hexenmeister wurden bereits gestern veröffentlicht (oben verlinkt), heute folgen Priester und Krieger. Nächste Woche gibt es die nächsten Häppchen und ganz zum Schluss folgt, wie sollte es auch anders sein, der Paladin. Da ist man sich wieder einmal nicht so ganz sicher, demzufolge ist er auch noch nicht fertig.
Zitat: "Der Paladin befindet sich noch in der Entwicklung. Statt euch eine Vorschau zu geben, die viel weniger umfassend wäre als die der anderen Klassen, haben wir uns dazu entschlossen, diese erst zu veröffentlichen wenn sie fertiggestellt ist. Ihr müsst auch allerdings nicht allzu lange gedulden, denn wir gehen davon aus, dass es bereits am 16. April soweit sein wird." Nunja.


Wer beim Schamanen genau hingeschaut hat wird festgestellt haben, dass das Totem der Reinigung entfällt. Der Grund sind Änderungen an der Reinigungsmechanik, automatische Reinigungen möchte man nicht mehr haben, die Spieler sollen selbst klicken. Die Reinigungsfähigkeiten der Klassen sehen mit Cataclysm wie folgt aus:


Neuverteilung der Reinigungsmechaniken:
Druiden werden Magie (defensiv), Flüche und Gift reinigen können
Paladine werden Magie (defensiv), Krankheiten und Gift reinigen können
Priester werden Magie (defensiv + offensiv) und Krankheiten reinigen können
Schamanen werden Magie (defensiv + offensiv) und Flüche reinigen können


Vorbei sind dann übrigens die Zeiten, in denen der Pala-Tank mal eben nebenbei beim tanken noch die eine oder andere Reinigung erledigt hat. Das bleibt in Zukunft den Holy-Paladinen vorbehalten. À propos tanken: Der Todesritter erhält nun auch einen Tank-Baum, der Blut-Baum wird ab Cataclysm dafür herhalten. Auch beim Wut-Management der Krieger und Druiden wurden einige grundlegende Änderungen angekündigt.


Man sieht: Wir stehen erst am Anfang und schon werden eine Vielzahl Änderungen in Aussicht gestellt, auch wenn bis zum Erscheinen von Cataclysm diesbezüglich noch einiges überarbeitet werden wird. Am Spielgefühl wird sich mit Cataclysm sicher einiges ändern, ob es jeder Einzelne jeweils immer als positiv empfinden wird, bezweifle ich schon mal vorsorglich.
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Aw: Neue Details zu Cataclysm 2 Jahre, 1 Monat her #15637

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In Cataclysm werden wir die Gelegenheit nutzen und versuchen eine Lösung für verschiedene Probleme mit der Wutmechanik von Kriegern und Druiden zu finden. Einige dieser Probleme beinhalten:


* Krieger/Druiden mit niedrigstufiger Ausrüstung können zu wenig Wut generieren.
* Krieger/Druiden mit hochstufiger Ausrüstung müssen ihre Wut nicht mehr einteilen, weil sie praktisch unendlich wird.
* Krieger/Druiden in der Rolle des Tanks erhalten weniger Wut, je besser ihre Ausrüstung wird und desto weniger Schaden sie nehmen.
* Die Spielweise von Kriegern und Druiden in der Rolle des Tanks verliert sehr viel Tiefgang, wenn massive Attacken von Bossen dazu führen, dass sie ihre Wut niemals einteilen müssen.
* Heldenhafter Stoß und Zermalmen sind effektive, aber lästige Fähigkeiten zum Abbau überschüssiger Wut.
* Allgemein haben Krieger und Druiden nicht genügend Kontrolle über ihren Wuthaushalt.


Um diese Probleme zu beheben wird Wut in Cataclysm normalisiert. Das wird die Rate, mit der Charaktere Wut erhalten, konsistenter machen und drastische Unterschiede zwischen sehr gut und sehr schlecht ausgerüsteten Charakteren verhindern.

Das Konzept der normalisierten Wut mag bei einigen erfahrenen Spielern einen schlechten Eindruck hinterlassen, denn wir haben dies bereits in The Burning Crusade ausprobiert. Der damalige Versuch war nicht erfolgreich und Spieler hatten den Eindruck, abgeschwächt worden zu sein. Allerdings sind wir der Meinung, dass das Konzept nach wie vor solide ist – in der früheren Umsetzung waren lediglich die unterschiedlichen Werte nicht richtig gewichtet, was zur Folge hatte, dass Spieler nicht mehr genug Wut erhalten haben. Dies ist nicht unser Ziel. Als Teil dieser Änderung möchten wir Kriegern und Druiden viele Möglichkeiten geben, ihre Wut zu steuern, so dass sie selbst in schlimmstmöglichen Fällen nicht das Gefühl haben müssen, zu wenig Ressourcen zu haben um ihre Aufgabe zu erfüllen.

Hier sind ein paar Beispiele für die Änderungen an der Wutmechanik in Cataclysm:


1) Wut wird nicht mehr basierend auf dem Schaden automatischer Angriffe generiert. Stattdessen wird jeder automatische Angriff eine vorbestimmte Menge an Wut erzeugen und Angriffe mit der Nebenhand werden die Hälfte des Wertes gewähren, den die Waffenhand bietet. Diese Menge basiert auf einer konstanten Formel, die die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe berücksichtigt. Das bedeutet, dass der Wutgewinn bei schnellen und langsamen Waffen angeglichen werden sollte. Diese feste Formel erlaubt uns darüber hinaus, die Rate, in der Wut hinzugewonnen wird, schnell zu erhöhen, wenn sie zu niedrig ausfallen sollte (oder zu verringern, sollte sie zu hoch sein). Zusätzlich werden wir die folgenden Mechaniken hinzufügen, die bis zu einem gewissen Maße eine Verbesserung eurer Wutgenerierung erlauben, wenn ihr eure Ausrüstung verbessert:

o Falls der Angriff in einem kritischen Treffer resultiert, wird die doppelte Menge an Wut erzeugt.
o Tempowertung wird die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen und damit auch die Wuterzeugung beschleunigen.

2) Die durch den erhaltenen Schaden erzeugte Wut wird nicht mehr auf einer Standartkreatur auf der Stufe des Charakters basieren, sondern auf der Gesundheit des Kriegers oder Druiden. Auch hier gibt es eine Konstante, die mit der erzeugten Wut multipliziert wird und damit Feinabstimmungen ermöglicht. Diese Berechnung ignoriert alle schadenreduzierenden Effekte durch Rüstung, Absorption, Vermeidung, Blocken oder ähnliche Mechaniken. Eine Verbesserung eurer Ausrüstung bedeutet also nicht auch einen Verlust an Wut.

3) Wir werden Krieger und Druiden mit zusätzlichen Quellen für sofort erzeugte Wut versorgen. Zum Beispiel werden die Rufe des Kriegers geändert, so dass sie ähnlich dem Horn des Winters der Todesritter funktionieren. Anstatt Wut zu verbrauchen wird Schlachtruf Wut erzeugen, aber dafür eine kürzere Abklingzeit haben. Beide Klassen werden zusätzliche Möglichkeiten haben, im Notfall schnell Wut zu erzeugen oder überschüssige Wut abzubauen.

4) Alle „Beim nächsten Schwung“-Angriffe werden mit Cataclysm entfernt. Heldenhafter Stoß und Zermalmen werden Sofortangriffe, die eine variable Menge an Wut verbrauchen. Heldenhafter Stoß zum Beispiel kostet zwischen 10 und 30 Wut. Der Krieger muss mindestens 10 Wut haben, um den Angriff zu benutzen, aber alle verfügbare Wut bis zu einem Maximum von 30 wird verbraucht. Alle Wut über dem Minimum wird dafür sorgen, dass der Angriff härter trifft, in manchen Fällen sogar viel härter. Wir werden die Fähigkeit so einstellen, dass es allgemein keine gute Idee ist, sie bei wenig verfügbarer Wut anzuwenden (es sei denn, alle anderen Fähigkeiten haben aktive Abklingzeiten), aber wesentlich attraktiver wird, wenn zuvor viel Wut aufgebaut wurde.


Wir verstehen, dass diese Änderungen viele Spieler zunächst erschrecken können. Bitte beachtet, dass uns die Konstanten in den Formeln zur Wutgenerierung erlauben werden, schnelle Anpassungen vorzunehmen, wenn wir den Eindruck haben, dass diese zu niedrig wäre. Unser Ziel ist es, Wut als eine Ressource zu gestalten, die nicht immer im Übermaß vorhanden ist oder an der es immer mangelt. Stattdessen soll der Spieler Wut korrekt verwaltet müssen. (zit.: forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947161920&sid=3 8.4.2010 9:34)
Letzte Änderung: 2 Jahre, 1 Monat her von MysticStar.

Aw: Neue Details zu Cataclysm 2 Jahre, 1 Monat her #15639

  • MysticStar
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In World of Warcraft: Cataclysm werden wir im großen Stil die Klassentalente und -fähigkeiten überarbeiten. In dieser Vorschau erhaltet ihr einen frühen Ausblick auf die Änderungen, die wir für Priester geplant haben – inklusive einer Auflistung einiger der neuen Zauber, Fähigkeiten und Talente der Klasse. Des Weiteren werdet ihr sehen können, wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedenen Talentspezialisierungen arbeiten wird.


Die neuen Zauber der Priester

Heilung (Ab Stufe 16 verfügbar): Während Priester bereits über einen Zauber verfügen, der 'Heilung' heißt, wird der derzeitige Spruch auf höheren Stufen überflüssig. Das ist etwas, das wir mit Cataclysm ändern wollen. Auf den niedrigen Stufen wird die neue Version von 'Heilung' wie die ehemalige 'Große Heilung' auf niedrigem Rang funktionieren, wodurch sich eine bessere Abstufung für direkte Heilzauber ergibt. Wenn man einen Spieler für einen angemessenen Wert heilen möchte und Effizienz gefragt ist (was 'Blitzheilung' nicht zur ersten Wahl macht), dann sollte man 'Heilung' nutzen. 'Heilung' sollte die „Go to“-Direktheilung für Priester sein, es sei denn sie brauchen eine größere ('Große Heilung') oder schnellere Heilung ('Blitzheilung'). Wir werden mit den anderen Heilklassen einer ähnlichen Philosophie folgen.

Gedankenstachel (Stufe 81): Verursacht Schattenfrostschaden und versieht das Ziel mit einem Schwächungszauber, der darauffolgenden Schaden von 'Gedankenstachel' erhöht. Die Absicht von 'Gedankenstachel' ist es eine Nische für Schattenpriester zu füllen, wobei er ab und an auch für Heiler nützlich sein könnte. 'Gedankenstachel' erlaubt es in Situationen, in denen der Priester nicht seine normale Rotation anbringen kann, schnell Schaden zu verursachen. So zum Beispiel, wenn Gegner zu schnell sterben oder oft das Ziel gewechselt werden muss. 'Gedankenstachel' wiederholt zu wirken wird ungefähr so viel Schaden verursachen wie wenn man 'Gedankenschinden' auf ein Ziel anwendet, das von 'Schattenwort: Schmerz' betroffen ist. Die Idee hinter dem Schwächungszauber ist es, den Spruch sehr oft hintereinander zu wirken – er ist jedoch nicht dazu gedacht, ihn in die normale Rotation einzubauen. Des weiteren erlaubt dieser Zauber Priestern Schaden zu verursachen, während ihre Schattenschule unterbrochen ist (Wenn eine Schule unterbrochen ist, wirkt sich dies nicht länger auf beide Zauberschulen der Sprüche aus, die in mehreren Schulen vertreten sind.) 1,5 Sekunden Zauberzeit. 30 Meter Reichweite. Keine Abklingzeit.

Innerer Wille (Stufe 83): Erhöht das Bewegungstempo um 12% und reduziert die Manakosten aller Spontanzauber um 10%. Dieser Stärkungszauber kann nicht gleichzeitig mit 'Inneres Feuer' aktiv sein. 'Inneres Feuer' gewährt einen Bonus für Zaubermacht und Rüstung, 'Innerer Wille' sollte situationsabhängiger sein.

Glaubenssprung (Stufe 85): Zieht ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied auf deine Position. 'Glaubenssprung' (oder „Lebensgriff“) gibt Priestern die Möglichkeit verbündete Spieler zu retten, die zu viel Bedrohung aufgebaut haben, die im PvP in die Mangel genommen werden oder die es nicht rechtzeitig aus dem Feuer schaffen. Spontanzauber. 30 Meter Reichweite. 45 Sekunden Abklingzeit.
Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

* Alle HoTs (Heilzauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) und DoTs (Schadenszauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) profitieren von Haus aus von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. HoTs und DoTs mit Tempowertung werden keine geringere Dauer haben, lediglich eine kürzere Zeitspanne zwischen den einzelnen Ticks. Sie erhalten also zusätzliche Ticks, um die Zeitspanne entsprechend zu verkürzen.
* Wir wollen 'Schattenwort: Tod' wieder als eine Art „Hinrichten“ im Spiel sehen - etwas, das man wirkt, wenn der Gegner auf 25% Gesundheit ist.
* Während wir die Rolle des Priesters als gut abgerundeten Heiler in allen Situationen beibehalten wollen, möchten wir auch sicher gehen, dass die Klasse ein zuverlässiger Tankheiler ist. Von dieser Rolle sind Priester im Laufe von Wrath of the Lich King etwas abgewichen. 'Große Heilung' wird wahrscheinlich der Zauber für Tankheilung sein. Wir haben ebenfalls darüber diskutiert Disziplin-Priestern ein zweites Schild zu geben, so dass sie ein kleines Schild haben, das auf viele verschiedene Ziele gewirkt werden kann und ein großes, teureres Schild für den Tank oder andere Spieler, die eine Menge Schaden erhalten.
* 'Göttlicher Wille' und 'Gebet der Willenskraft' werden aus dem Spiel entfernt. Da Willenskraft die primäre Ressource zur Manaregeneration sein wird, wollen wir nicht, dass die Werte zu stark zwischen dem Einzel-, Gruppen- und Schlachtzugsspiel variieren. 'Segen der Könige' und 'Mal der Wildnis' werden ebenfalls nicht länger Willenskraft erhöhen.
* Alle Heiler werden mehr auf ihren Manahaushalt achten müssen. Wir versuchen nicht Heilung unangenehmer zu machen, wir versuchen es spaßiger zu gestalten. Wenn die Kosten eines Zauberspruchs kein Problem darstellen, dann ist es keine Herausforderung mehr den richtigen Zauberspruch in der passenden Situation einzusetzen, weil man sowieso andauernd seine stärkste Heilung nutzen kann. Wir werden aber die Fünf-Sekunden-Regel abschaffen, weil wir Spieler nicht dazu anhalten wollen rumzustehen und gar nichts zu machen. Außerdem werden wir die Vorteile von Stärkungseffekten wie 'Erfrischung' reduzieren, damit Priester (und alle Heiler) nicht das Gefühl haben bestraft zu werden, wenn dieser Effekt nicht zu gegen ist.



Neue Talente und Talentänderungen

* Wir wollen die Heilleistung von Disziplin-Priestern auf einem Ziel erhöhen. Ein Schlüsselpunkt ist es sicher zu stellen, dass das Abschirmen von Spielern nicht immer attraktiver als das Heilen von Spielern ist.
* Wir wollen den Heilig-Talentbaum für das PvP verbessern. Einer der Wege ist sicherzustellen, dass beide Talentverteilungen ähnliche Chancen haben ihre Heilung anzubringen.
* Wir wollen den Schattenbaum für kurze Kämpfe verbessern und sicherstellen, dass Schattenpriester nicht so anfällig für Unterbrechungen der Zauberschulen sind.
* Disziplin-Priester werden schlussendlich 'Machtwort: Barriere' als Talent erhalten. Ihr könnt es euch wie eine Gruppenversion von 'Machtwort: Schild' vorstellen.
* Wir wollen, dass Heilig-Priester interessanter zu spielen sind. Ein neues Talent wird den Heiligpriester in eine verbesserte Heilform versetzen, wenn er 'Gebet der Heilung', 'Heilung' oder 'Erneuerung' dreimal hintereinander spricht. Die verbesserte Heilform variiert je nachdem welcher Spruch gewirkt wurde.
* Da der Schattenbaum sehr viele passive schadenserhöhende Fähigkeiten beinhaltet – etwas, dass wir in Cataclysm vermeiden wollen – werden wir einige der Talente ersetzen müssen. Eine Idee wäre es die Schattenkugeln-Mechanik mit einzubeziehen (s. Meisterschaft-Sektion weiter unten) und es unter Umständen zu erlauben eine Kugel zu konsumieren, um den Schaden von 'Gedankenschlag' zu erhöhen oder die Zauberzeit von 'Gedankenstachel' zu verringern.
* 'Elend' wird sich nicht länger auf die Zaubertrefferchance auswirken. Wir wollen, dass Spieler die Möglichkeit haben die maximale Trefferwertung zu erhalten, ohne auf die Gruppenzusammenstellung achten zu müssen.



Passive Talentboni durch Meisterschaft

Disziplin
Heilung
Meditation
Absorption

Heilig
Heilung
Meditation
Strahlen

Schatten
Zauberschaden
Kritischer Zaubertrefferwertung
Schattenkugeln

Absorption: Verbessert die Stärke von Schilden wie 'Machtwort: Schild', 'Göttliche Aegis' und 'Machtwort: Barriere'.

Strahlen: Direkte Heilungen generieren einen kleinen HoT auf dem Ziel.

Schattenkugeln: Das Wirken von Zaubersprüchen verleiht die Chance darauf Schattenkugeln zu erzeugen, die um den Zauberer fliegen und den Schattenschaden erhöhen. Dies hilft niedrigstufigeren Charakteren dabei sich mehr als Schattenpriester zu fühlen, bevor sie 'Schattenform' erhalten.

Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm fortschreitet. (zit.: forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947242619&sid=3 8.4.2010 11:13)

Aw: Neue Details zu Cataclysm 2 Jahre, 1 Monat her #15640

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Der Priester bekommt also eine DK-Fähigkeit für Gruppenmitglieder...

Tina hatte spontan direkt mal die "beste" Idee überhaupt: Der Priester kann in Cataclysm für jede Menge "Spaß" im Raid sorgen, indem er mit Glaubenssprung den Tank pullt ^^
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Aw: Neue Details zu Cataclysm 2 Jahre, 1 Monat her #15643

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XSized schrieb:
Der Priester bekommt also eine DK-Fähigkeit für Gruppenmitglieder...

Tina hatte spontan direkt mal die "beste" Idee überhaupt: Der Priester kann in Cataclysm für jede Menge "Spaß" im Raid sorgen, indem er mit Glaubenssprung den Tank pullt ^^


Spassiger wird die Sache aber erst dann, wenn der Priester das erst macht, wenn ein DD Aggro hat Tank weg und zugeschaut *gg*
Wer glaubt etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.

Ist ein Keks, der im Schatten liegt, ein schattiges Plätzchen?

Aw: Neue Details zu Cataclysm 2 Jahre, 1 Monat her #15644

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Ich glaub nicht daß man dafür unbedingt den Glaubenssprung braucht... den Tank einfach nicht mehr heilen dürfte es auch tun.^^

Aber hey! Endlich grünes Feuer für die Warlocks... wenn das nicht bahnbrechend ist... haben sie wieder einen Haken auf der Hutti-verteil-Liste gesetzt.

Scherz beiseite... sieht also ganz danach aus, als würde mal wieder vieles vom Kopf auf die Füße gestellt werden... so kann mans natürlich auch 'spannend' halten.
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