XSizeds Blog

No desc available

Okt 26
2010

Änderungen an der Tankmechanik mit Cataclysm (bzw. seit Patch 4.01)

geschrieben von XSized in cataclysm

XSized

Mit dem Patch 4.01 wurden in Vorbereitung auf Cataclysm wesentliche Änderungen bei allen Klassen vorgenommen. Nicht allein die Talentbäume haben sich geändert, auch die Spielmechanik vieler Klassen hat sich zum Teil grundlegend geändert. Das wirkt sich natürlich auf viele Bereiche im Spiel aus, deshalb möchte ich an dieser Stelle zum allgemeinen Verständnis mal ein wenig auf die Veränderungen in der Mechanik für Tanks eingehen, speziell Tanks mit Schild (Krieger und Paladine). Verschiedene Elemente treffen auf alle Tankklassen zu, anderes nur auf diese beiden Klassen.

Genaue Zahlen und Werte habe ich nicht vollständig im Kopf, werde sie daher also größtenteils weg lassen. Sie spielen auch keine Rolle, wenn es um grundlegendes Verständnis geht.

Eine entscheidende Veränderung bei den Tanks ist der Wegfall der Verteidigungswertung. Dieser Wert wurde komplett aus dem Spiel entfernt. Pre-Patch-Tanks hatten als erstes und wichtigstes Ziel das Erreichen der Critimmunität. Hierzu musste der Wert Verteidigung auf 535 gebracht werden, um für Instanzen critimmun zu sein, für Raidbosse waren 540 Verteidigung erforderlich. Inzwischen sind Tanks mit der entsprechenden Skillung automatisch critimmun.

Nach dem Erreichen der Critimmunität galt es, den Blockcap zu erreichen. Blockcap steht für: Kein einziger Schlag eines Bosses kommt ungeblockt durch. Entweder wird einem Schlag ausgewichen (=kein Schaden) oder ein Schlag wird parriert (=kein Schaden) oder aber ein Schlag wird geblockt (=Schadensverminderung). Pre-Patch Tanks waren also bemüht, möglichst hohe Werte in Ausweichen und Parieren zu erreichen, um möglichst viele Schläge gar nicht erst auf dem Schild landen zu lassen. Hauptgrund: Der Schild des Tanks blockte nur einen festen Wert an Schaden (Blockwert), bspw. 2400.

Dies hatte zur Folge, dass ein Tank in einer Instanz auf entsprechendem Ausrüstungsstand eigentlich kaum noch Schaden kassierte, zumindest bei Trashgruppen. Die Schläge waren nicht der Rede wert, überschritten nur geringfügig den Blockwert und fügten dem Tank somit, wenn sie überhaupt durch kamen, nur minimalen Schaden zu. Anders sah es bei Raidbossen aus: Fauldarm haut beispielsweise mit bis zu 30.000 Schaden zu, blockt man davon die oben erwähnten 2400, kassiert der Tank also immer noch 27600 (durch die Rüstung absorbierten Schaden lasse ich in meinen Erklärungen der Einfachheit halber mal heraus). 2 geblockte Schläge mit maximalem Schaden konnten einen Tank also bequem aus den Stiefeln boxen. Daher war jeder Tank bemüht, möglichst viele Schläge komplett zu vermeiden, statt sie blocken zu müssen.

Mit Patch 4.01 hat Blizzard die Mechanik des Blockens verändert. Statt eines bestimmten Wertes (der durch Equipment, Sockel und VZ erhöht werden konnte), blockt ein Schild nun einen bestimmten prozentualen Wert an Schaden. Der Grundwert beträgt hier 30%, der Krieger kann "kritisch Blocken" und dadurch gelegentlich mehr Schaden blocken, beim Paladin hingegen ist die Blockchance Dank Meisterschaft wesentlich höher, er blockt also öfter.

Schauen wir uns aber nun einmal die Auswirkungen an:

Schlug früher Trash mit vielleicht 3000 Schaden zu, wurden dabei 2400 geblockt und der klägliche Rest, der noch durch die Rüstung kam, war beinahe zu vernachlässigen. Seit dem Patch hat sich das extrem geändert. Von 3000 Schaden werden nun 30% geblockt (also 900) und es geht ganz ordentlich was durch die Rüstung. Der Tank kassiert in Trashgruppen nun also deutlich mehr Schaden als vor dem Patch. Ein Umstand, der in den ersten Tagen einigen Tanks und Heilern einen mittelschweren Schock verpasst hat.

Interessant wird die Änderung allerdings an Bossen. Um bei dem Beispiel Fauldarm zu bleiben, der im 10er mit 30000 Schaden herum prügeln kann - 30% machen sich hier ganz plötzlich richtig positiv bemerkbar. Statt bislang 2400 blockt der Schild plötzlich 9000 Schaden. Und entlastet plötzlich die Heiler wesentlich mehr. Auf diese Weise wird eins erreicht: Bei den Trashgruppen laufen Heiler nun nicht mehr Gefahr, sich durch Aufschlagen des Kopfes auf der Tischplatte beim Einschlafen zu verletzen und bei Bossen werden Schadensspitzen etwas gedämpft, was den Heilern hier ein klein wenig mehr Spielraum gibt und ein klein wenig Stress aus dem Kampf nimmt. 

Nun könnte man annehmen: Blocken ist ja schön und gut, aber der Tank soll doch Schaden vermeiden, damit entlastet er die Heiler doch am besten. Also Ausweichen und Parieren pervers nach oben treiben und Blocken ignorieren. Wäre keine gute Idee. Denn der Tank soll ja nicht allein Schaden vermeiden, er soll nach Möglichkeit auch noch vermeiden, dass jemand anderes den Schaden kassiert. Hierzu muss der Tank die Gegner an sich binden. Die Möglichkeiten des Aggro-Aufbaus wurden mit Patch 4.01 allerdings ebenfalls verändert.

War es mir als Prot-Paladin vor dem Patch problemlos möglich, Trashgruppen binnen weniger Sekunden für den kompletten Rest ihres noch verbleibenden Lebens an mich zu binden, geht dies nun nicht mehr ohne weiteres. Die Tanks in WotLK glänztend durch Burstaggro - einmal in die Gruppe springen, 1-2 Skills zünden und alles bleibt wie festgewurzelt stehen und fällt irgendwann um. So leicht wird es uns nun nicht mehr gemacht, der Aggroaufbau steigert sich nach und nach. Durch die Tatsache, dass Blizzard eine weitere Ressource für Tanks ins Spiel gebracht hat: Die Rache. Rache ist eine passive Fähigkeit, die letztlich, frei übersetzt, für folgendes steht: haust Du mich, dann hau ich Dich (fester). 

Mit dem Schaden, den nun ein Tank im Laufe des Kampfes kassiert, steigt die Rache und dadurch die Angriffskraft. Und in der Folge die Bedrohung. Somit wird eins klar: Statt extrem schnellem Aggroaufbau steigert sich nun der durch den Tank verursachte Schaden und somit die Bedrohung mit zunehmendem kassierten Schaden. Was dann durchaus zur Folge haben kann, dass man wie ich mit meinem Tankadin plötzlich beim Rat des Blutes am Ende des Bosskampfes als Top-DD an der Recount-Spitze steht. ;) Was aber eben auch bedeutet: sofortiges Losbomben nach der ersten Feindberührung durch den Tank ist tödlich. Für den DD. Und es hat auch zur Folge, dass ein Tank noch mehr als bisher auch dazu verdonnert ist, Schaden zu kassieren und nicht vollends zu vermeiden.

Ich hoffe dieser Beitrag hat ein klein wenig zum besseren Verständnis der neuen Mechaniken für die Tanks beigetragen und erklärt auch, warum Tanks zum Teil plötzlich einfach mehr Haue bekommen als noch vor dem Patch und langsamer sind im Aggroaufbau. Blizzards Ziel war es letztlich, den ankommenden Schaden kalkulierbarer zu machen, Heilern ein wenig mehr Flexibilität und Vorhersehbarkeit zu gönnen und Schadensspitzen im Gegenzug zu kappen.

Sicherlich sind die Ausführungen hier nicht absolut vollständig, es ist eine relativ grobe Beschreibung. Und sicherlich besteht die Möglichkeit, Details zu diskutieren und stärker auszuleuchten. Für einen Überblick ist der Beitrag aber hoffentlich eine Hilfe.

 

Mai 02
2010

Was ist los mit World of Warcraft?

geschrieben von XSized in WoW

XSized

Schon seit Wochen beschäftigen mich die Fragen: Woran liegt es, dass mir der Spaß an World of Warcraft mehr und mehr vergeht? Was ist der Grund dafür, dass ich mich oft gar nicht mehr einloggen mag oder noch öfter gar nicht auf den Gedanken komme, ins Spiel schauen zu wollen?

Ich glaube, es gibt eine Menge Gründe dafür, keiner allein ist für sich der Hauptgrund. Aber viele "Kleinigkeiten" summieren sich und verderben (zumindest mir) aktuell den Spaß.

Ich habe schon verdammt viele MMORPGs gespielt und ich muss sagen: Einzig World of Warcraft konnte mich wirklich lange binden. Zum Teil lag das sicherlich am Spiel selbst, am Spielprinzip und so weiter. Den größten Anteil daran hatte allerdings die Community, die Leute, die ich kennen lernte, mit denen ich verdammt viel Zeit im Spiel verbracht habe, die mir Freunde im Spiel geworden sind. Und auch die, denen man mal begegnete, mit denen man zusammen etwas erledigte und die man dann wieder aus den Augen verlor. Man half sich gegenseitig, bedankte sich und alles war ok.

Die "Community" hat sich allerdings sehr verändert. Was, in meinen Augen, auf massive Veränderungen im Spiel zurück zu führen ist. Ich weiß nicht, ob ich alle Details als solche erkenne oder erfasse, aber die Gesamtänderung fällt massiv auf und wirkt auf mich sehr negativ.

Als erstes fällt massiv auf, dass nur noch wenige Zeit mitbringen oder aufwenden wollen. Das merkt man an sehr vielen Stellen. Sei es das "Go go go!" in Instanzen, die möglichst rasant geleert werden müssen, sei es das Verlassen von Gruppen und Raids, wenn es an einer Stelle grad mal eben nicht geklappt hat, sei es beim Zusammenstellen von Random-Raids, bei denen man wieder und wieder leer gewordene Plätze auffüllen darf, weil es jemandem nicht schnell genug ging. Oder dabei zusehen darf...

Zeit, mal eben jemandem zu helfen, finden ohnehin kaum noch Spieler. Von wenigen guten Ingame Freunden abgesehen findet oder erlebt man kaum noch Hilfe. Die wichtigsten Spielelemente für sehr viele Spieler scheinen nur noch Dinge zu sein wie: Progress, Items, voranbringen aller Chars und Twinks und möglichst "viel Content fürs Geld" sehen. Vorbei scheinen mir die Zeiten, in denen man sich mit Elan durch neue Raids gekämpft hat, einfach weil man es gemeinsam packen wollte. Und Wipes ein Grund waren, es erneut zu versuchen, an der Strategie zu feilen und nicht, wie heute sehr oft zu erleben, der Grund für Maulerei, schlechte Laune, Streit und/oder verlassen des Raids.

"Alte" Raids zu laufen ist heute nahezu ein Ding der Unmöglichkeit. Ulduar nochmal clearen? Kann man vergessen. Wofür? Bringt doch keinem mehr etwas... PdK 25? Ich habe noch keinen Raid erlebt, der den letzten Boss erlegt hat. Der erste Wipe am letzten Boss führt unweigerlich zur Auflösung des Raids. Und so könnte ich die Liste nahezu endlos fortführen... ein paar Stichwörter dürften aber genügen um zu erkennen, worauf ich hinaus will.

Die wichtigste Eigenschaft eines Chars ist heutzutage der Gearscore. An der Höhe des Gearscores wird gemessen, ob der Spieler qualitativ hochwertig genug ist, einen bestimmten "Job" zu erfüllen. Gefolgt von "DPS". Dabei erlebt man dann DDs, die mit einem Gearscore von 5500+ schadenstechnisch unterhalb des Tanks herumdümpeln und Gefahr laufen, vom Heiler überholt zu werden. Man muss seinen Char nicht beherrschen können, Hauptsache der Gearscore zeigt eine ausreichende Schwanzlänge an. 

Einen ausreichend hohen Gearscore kann sich ein frisch 80 gewordener Spieler innerhalb weniger Tage erfarmen. Das neue Tool zur Gruppensuche anwerfen und mal ein paar Tage die Heros abklappern sorgt für ein ausreichend hohes Konto an Marken, mit denen sich die Highscore-Items fix erwerben lassen. Und dann auf nach ICC...

Parallel dazu entwickeln sich dann irrsinnige Anforderungen wie beispielsweise (gezielt überspitzt) die Forderung nach einem Gearscore von mindestens 5000, um mal eben Turm Utgarde zu clearen. Ihr wisst, worauf ich hinaus will...

Aber um all das geschriebene mal auf den Punkt zu bringen: Was mir derzeit am meisten in World of Warcraft abgeht ist der soziale Aspekt. Eben genau das, was für mich in der Vergangenheit das Spiel ausgemacht hat. Das Ziel der meisten Spieler ist derzeit offensichtlich, schnellstmöglich die Eiskronenzitadelle zu clearen. Und Blizzard hat alles dafür getan, dass man dies inzwischen ohne jegliche soziale Komponente erreichen kann. Die angekündigten Ideen für Cataclysm verstärken in meinen Augen das Problem noch um ein Vielfaches.

War es früher erforderlich, Zugangsquests für Instanzen oder Raids zu absolvieren, um die nächsthöheren Schlachtzüge erleben zu können, ist diese Notwendigkeit mit Wrath of the Lich King komplett entfallen. Die Notwendigkeit führte "früher" dazu, dass einerseits immer die Möglichkeit bestand, auch "alte" Raidinstanzen laufen zu können, andererseits auch der soziale Faktor nicht zu kurz kam. Man half sich gegenseitig bei Zugangsquests, um möglichst bald gemeinsam den nächsten Schritt unternehmen zu können. Und so weiter...

All das kann man heute überspringen und auslassen. Ein paar Tage mit zufälligen Mitspielern durch die Instanzen rasen, wo oft nicht mal genügend Zeit für ein "Hallo" und "Danke, machts gut" übrig ist. Anschließend dann "ganz oben im Content" einsteigen und beim ersten Wipe die Gruppe verlassen...

Mit Cataclysm werden 25er Raids nahezu entfallen, den Änderungen am Schlachtzugsystem sei "Dank". Mit dem Random-Tool für Schlachtzüge wird die soziale Komponente im Spiel noch weiter unterdrückt, einfach das Tool starten und abwarten. Nicht mal mehr whispers zum Zusammenstellen des Raids sind mehr erforderlich...

World of Warcraft verändert sich massiv. Mit jedem Patch und noch mehr mit jedem Addon entwickelt es sich von einem Spiel, in dem man Zeit gemeinsam mit Freunden verbrachte hin zu einem Spiel für "mal eben zwischendurch". Natürlich ist das ein Vorteil für die "Wenigspieler" (was nicht abwertend zu verstehen ist). Bedeutete es früher einen deutlichen Zeitaufwand, einen Raid für den Schlangeschrein vorzubereiten und auszurüsten, kann heute jeder alles. Das ist in meinen Augen auch nicht zwingend schlecht, führt aber unweigerlich zu den oben beschriebenen Effekten. Gilden und der Zusammenhalt innerhalb der Gilden wird weitestgehend überflüssig, weil es nicht mehr notwendig ist. Nicht viele Spieler sind in einer bestimmten Gilde, weil einfach die Leute in Ordnung sind, man sich mit ihnen gut versteht und dergleichen. Was heute zählt ist vielfach: Wie weit ist die Gilde im Content und wie schnell kann ich mit ihnen meine Chars so gut wir möglich itemisieren. Und selbst das wird mit Cataclysm wohl weitestgehend entfallen. Einzig der Idealismus mancher Spieler und die Freundschaft untereinander wird Gilden noch zusammen halten. Und selbst auf eine Online-Freundschaft kann man sich, sobald es WoW betrifft, heute nur in wenigen (dafür angenehmen) Ausnahmen verlassen.

Ich schreibe das alles nicht, weil ich mich mal ausheulen will. Wer mich kennt weiß sicherlich, dass mir kaum etwas ferner liegt als das. Was ich mir erhoffe ist eine Diskussion zum Thema, oder auch nur ein Nachdenken. Und so ein wenig will ich mich natürlich auch erklären, warum ich nur noch so selten die Lust verspüre, Zeit in das Spiel zu investieren. Und, so eigenartig das auch klingen mag: Oft tut es mir sogar leid, dass ich keine Lust auf World of Warcraft habe. Dann fehlen mir tatsächlich meine Ingame-Freunde.

Apr 28
2010

Star Wars: The Old Republic - Die Kämpfe

geschrieben von XSized in nicht getagged 

XSized

Für all diejenigen, die gern mal über den Tellerrand schauen:

Die Entwickler von Star Wars: The Old Republic erzählen und zeigen uns im folgenden Video ein paar Details zu den Kämpfen. Einfach mal in Ruhe anschauen...

You need to a flashplayer enabled browser to view this video

Nov 20
2009

Linage: Kurzfilm zu Assasin's Creed 2

geschrieben von XSized in Assasin's Creed 2

XSized

Zum Spiel Assasin's Creed 2 hat Ubisoft einen Kurzfilm produzieren lassen, der echt sehenswert ist. Inzwischen gibt es ihn bereits auf Youtube, daher binde ich ihn hier mal ein.

Das Video ist auch in HD verfügbar und sieht auch im Fullscreen-Mode gut genug aus. Viel Spaß damit.

You need to a flashplayer enabled browser to view this video

 

Nov 15
2009

Star Wars: The Old Republic - Making of Coruscant

geschrieben von XSized in nicht getagged 

XSized

Schon wirklich beeindruckend, was die Bioware-Designer da derzeit basteln. 

You need to a flashplayer enabled browser to view this video

Wer lieber deutsche Untertitel noch dabei hätte, schaut sich das Video am besten auf der offiziellen Seite an.

 

Nov 02
2009

Mimimimimi...

geschrieben von XSized in MMORPG

XSized

Wer sich in Foren zu den unterschiedlichsten MMOs herum treibt, sei es WoW oder auch Aion, wird eines immer wieder finden: Die Antwort "Mimimimimi", falls jemand mal wieder seinem Ärger über dieses oder jenes Ärgernis Luft machen will oder auch tatsächlich herum jammert, weil ausgerechnet SEINE Klasse als EINZIGE von allen VIEL SCHLECHTER ist als alle anderen ;)

Dass es das schon längst auch als Video gibt, ist mir eben erst aufgefallen.

You need to a flashplayer enabled browser to view this video

Okt 19
2009

Aion Online: 3 Wochen, 1 Meinung

geschrieben von XSized in Aion

XSized

Seit gut 3 Wochen spiele ich nun Aion Online. Zeit für ein Review - aus meiner Perspektive.

Das erste, was man von einem Online-Rollenspiel wie Aion zu Gesicht bekommt ist im Normalfall der Charakter Editor. Und allein der kann den Spieler bereits für geraume Zeit beschäftigen. Die Vielzahl der Einstellungsmöglichkeiten ist eine Wonne, hier kann man seiner Kreativität definitiv freien Lauf lassen. Und das Schöne: Die Charaktere sehen im Spiel fast exakt so aus wie man sie sich zuvor im Editor zurecht gebastelt hat. Ich schreibe "fast", da der eine oder andere Unterschied dann doch auffällt. Die Charaktere lächeln beispielsweise im Spiel stärker, als man es zuvor eingestellt hat. 

4 Klassen stehen übrigens zunächst zur Auswahl: Krieger, Priester, Magier und Späher. Ab Level 10 entscheidet sich dann jeder Spieler für eine von 2 möglichen Spezialisierungen seiner Klasse. Auf die Spezialisierungen und entsprechenden Fähigkeiten möchte ich hier nicht weiter eingehen, bei Interesse findet man die Erklärungen im PowerWiki. Meine Klasse ist der Templer, der Tank in Aion. Warum? Weil ich schon immer den Tank spiele...

Vor der eigentlichen Charaktererstellung musste man sich zudem für eine Rasse entscheiden: Elyos oder Asmodier. Welche Seite gut oder böse ist, entscheidet letztlich jedoch jeder für sich allein.

Nun, mein Elyos-Krieger ist fertig und ich komme endlich ins Spiel und bin erschlagen angesichts der tollen Grafik. Natürlich - wenn man World of Warcraft gewöhnt ist, haut einen Spieler so etwas in einem Online Game wirklich vom Hocker. Wunderschöne Landschaften, mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Die Charaktere sehen überwiegend Klasse aus und sind auch wunderbar animiert. Allein die Emotes verleiten doch immer wieder zum Herumspielen... Hin und wieder findet man mal einen kleinen Ausreißer, beispielsweise wenn dann irgend ein Fuchs wie von Disney animiert duruch die Gegend hüpft. Aber das sind absolute Ausnahmen, Aion sieht wirklich toll aus.

Aber zurück zum Start: Mein Krieger taucht frisch gebacken in der Welt auf und steht direkt dem ersten Questgeber gegenüber. Quest angenommen und auf in die Schlacht. Hier zeigt sich als erstes: Aion hat einen integrierten Questhelfer, der zum Beispiel durch Symbole auf der Map sehr oft recht hilfreich ist. Er hilft allerdings nicht dabei, neue Quests zu finden. Denn anders, als man es zum Beispiel von World of Warcraft kennt, leiten die Quests den Spieler zwar durchaus recht gut durch die Welt, allerdings keinesfalls zu den Quests. Mit anderen Worten: Zeitweise sucht man wirklich intensiv nach neuen Quests, wenn man kein Freund des grinden ist. Und findet diese dann möglicherweise eher zufällig dort, wo man schon eine ganze Weile nicht mehr war, weil man eigentlich dem Gebiet schon "entwachsen" ist. Man reist also recht viel hin und her und schaut oft auf Verdacht nach, ob nicht inzwischen doch wieder ein Quest aufgetaucht ist... Dafür wird man dann allerdings hin und wieder mit recht schicken Zwischensequenzen belohnt, die für meinen Geschmack nur leider zu kurz und zu selten sind.

Die Quests an sich sind durchaus abwechslungsreich, wenn natürlich auch die klassischen "Töte 15 hiervon" und "Besorge 20 davon" Quests überwiegen. Aber es kam bei mir beim questen kaum mal Frust auf, weil irgendetwas nicht zu schaffen ist. Abgesehen von den Quests im Abyss - aber darauf kommen wir noch zurück.

Was auffällt: Aion ist teuer. Also nicht das Spiel als solches, sondern alles, was man im Spiel benötigt. Man hat eigentlich kaum mal genügend Kinah (die Ingamewährung) um sich entspannt zurück zu lehnen. Auf jeden Fall sollte man immer alles einpacken, was die toten Gegner liegen lassen, der Verkauf lohnt sich immer. Und da Aion relativ teuer ist, lässt eine ganz besondere Gattung Mensch selbstverständlich nicht lang auf sich warten: Die Gold-Spammer (in diesem Fall: Kinah-Spammer). Und es war wirklich krass! Tagelang konnten die öffentlichen Channel eigentlich nicht genutzt werden, da permanent überaufdringlich gespammt wurde. Und nicht nur in den Channels, auch per whisper wurde geflutet. Relativ schnell wurde deshalb glücklicherweise die Möglichkeit eingebaut, einen Char per Mausklick zu blocken (was dann wiederum in den Patchnotes vergessen wurde zu erwähnen) und inzwischen gibt es auch einen speziellen Chatfilter, der den Spam auf ein erträgliches Minimum gesenkt hat. Ganz weg ist er noch nicht, aber extrem minimiert.

Dafür fallen diese Leute nun auf ganz andere Weise auf: die Farmbots nehmen überhand. Und nein, ich übertreibe ganz sicher nicht wenn ich schreibe: In manchen Gebieten sind 90% der herumlaufenden Charaktere Bots. Verläßt man beispielsweise Heiron Tor, wird man bis auf ein paar wenige echte Spieler, die verzweifelt versuchen, ihre Questmobs zu schaffen, derzeit überwiegend Bots finden. Ich habe gestern Abend auf die Schnelle 10-15 Bots auf einem ziemlich kleinen Kartenabschnitt auf Anhieb entdeckt. Ob die ins Spiel integrierte Möglichkeit, die Bots zu melden, dauerhaft Abhilfe schaffen wird, wage ich an dieser Stelle zu bezweifeln. Einerseits, weil man pro Stunde maximal 10 Bots melden kann (was gestern dazu führte, dass ich leider nicht alle entdeckten Bots entsprechend behandeln konnte), andererseits, weil der Ingame-Support nur werktags von 8-17Uhr erreichbar ist. Ja, ihr habt richtig gelesen!

2 Bots bei der Arbeit. So werden Kinah produziert

Gut, kommen wir noch einmal kurz zum Abyss zurück. Der Abyss ist das große Schlachtfeld für die Kämpfe zwischen den verfeindeten Völkern der Elyos und Asmodier sowie dem gemeinsamen Feind, die Balaur. Mit anderen Worten: Der Abyss ist ein riesiges PvP-Gebiet. Nichts für Spieler, die PvP so wenig mögen wie ich. Dumm nur, dass man beispielsweise mit Level 25 gleich eine ganze Latte an Quests in sein Questlog geschrieben bekommt, die ausschließlich dort zu erledigen sind. Und viele davon kann man nur erledigen, wenn gerade mal ein Gebiet nicht von der befeindeten Fraktion besetzt ist. PvP-Liebhaber werden ihre wahre Freude haben, für mich gestaltet es sich überwiegend frustrierend, beim Versuch, ein paar Quests zu erledigen, permanent von gegnerischen Gruppen dahingemetzelt zu werden, ohne auch nur die geringste Chance zu haben. Man sollte also im Abyss definitiv ausschließlich in einer Gruppe unterwegs sein, alles andere bewegt sich etwa auf der Ebene von einem Besuch diverser Stadtgebiete in Großstädten, während man ein TShirt mit rassistischen Sprüchen trägt. 

Ich versuche mal ein Fazit: Aion macht überwiegend Spaß und ist dabei auch wirklich schön anzuschauen. Wie es im Endcontent aussieht kann ich noch nicht beurteilen, allerdings deutet sich eine Mischung aus PvP und PvE an, die ich mir zumindest anschauen werde. Wieviel PvE-Content hier schon vorhanden ist, wird sich zeigen. Aion hat durchaus noch diverse Macken, die verbesserungswürdig sind, macht im Großen und Ganzen aber in meinen Augen eine Menge richtig. Viel falsch macht hingegen NC Soft. Der Start in Europa und Nordamerika ging sicherlich deutlich in die Hose, Warteschlangen von 1-2h Länge zum Start eines Online-Spieles sind ganz sicher nicht förderlich. Es waren einfach zu wenige Server vorhanden und es wurde zu zögerlich aufgestockt. Und ein absolutes No-Go ist es, dann nicht einmal Möglichkeiten zum Character-Transfer zu bieten. 

Inzwischen scheint sich die Lage etwas entspannt zu haben, wenn ich auch einfach denke, dass viele Spieler aus lauter Verzweiflung erst einmal abwarten werden. Weniger vorteilhaft geht es an anderer Stelle zu: Beim Support und der Kommunikation.

Seien wir mal ehrlich: In einem Online-Spiel einen Ingame-Support nur in der Zeit von 8-17Uhr anzubieten ist nicht nur irgendein Versäumnis, sondern DAS Versäumnis überhaupt. Die Information, dass man selbst nach 4 Tagen noch keine Antwort auf ein Support-Ticket erhalten hat, hat sich schneller herum gesprochen als die Tatsache, dass das Spiel Spaß macht. Zudem ist die Informationspolitik von NC Soft aktuell alles andere als erfreulich. Reaktionen im Forum beschränken sich in den meisten Fällen auf das Löschen von unpassenden Einträgen (immerhin etwas), Antworten wird man eher selten lesen. Den Community Manager für Deutschland Amboss liest man hin und wieder in Twitter und die Newsmeldungen beispielsweise zu den Patches fehlen entweder komplett oder sind mehr als knapp und zudem unvollständig. Nun, genau diese Krankheiten haben schon einige andere durchaus interessante Online-Games dahin gerafft. Um so unverständlicher, dass nach wie vor ein Unternehmen nach dem anderen den Versuch unternimmt, DEN WoW-Killer auf den Markt zu werfen und trotzdem die gleichen Fehler macht. Nicht nachvollziehbar.

Nun, sollte NC Soft allerdings hier recht schnell für Abhilfe sorgen und die wichtigsten Kritikpunkte beseitigen, könnte Aion durchaus eine interessante Zukunft am Markt der MMORPGs haben. Das Spiel hat definitiv das Potential dazu, da bin ich mir sicher. Wenn regelmäßig genügend neuer Content für das Endgame nachgereicht wird, denn nur so wird man dauerhaft die Spieler halten können. Aber Aion macht durchaus eine Menge Spaß, auch das Fliegen mit den eigenen Flügeln bringt ein tolles Extra ins Spiel, was man recht schnell nicht mehr vermissen mag. Um so mehr stören dann Dinge wie Bots und dergleichen, die den Spielspaß empfindlich stören können.

Okt 10
2009

Wieder mal mitten im Umbau

geschrieben von XSized in WebSite

XSized

Am WE werde ich sicherlich wieder eine Menge Zeit damit verbringen, unsere Seite für die neuen Ideen vorzubereiten. Sicherlich wird dann das eine oder andere Mal im Forum etwas Verwirrung entstehen, aber so ist das nun mal bei Änderungen ;) Die Design-Anpassungen sind ebenfalls noch nicht abgeschlossen, gerade der Community-Bereich bereitet mir noch einige Kopfschmerzen. Hier möchte ich gern das zusätzliche Menü in irgend einer Form einsparen - nur über das WIE bin ich mir noch nicht ganz im klaren. Mal schauen...

In nächster Zeit wird möglicherweise dann so nach und nach etwas mehr Betrieb auf die Seite kommen, so dass der schon seit einiger Zeit fällige Serverumzug dann durchaus relativ kurzfristig anstehen wird. Die Finanzierung ist noch etwas unklar, dazu wird sicher noch eine Diskussion im Forum stattfinden. Aktuell denke ich an (SEHR dezente) Werbung auf der Seite, hab da durchaus auch schon etwas im Auge. Wir werden sehen...

 

Sep 18
2009

Zahlen und Fakten zu WoW

geschrieben von XSized in WoW

XSized

Wow, das nenne ich mal beeindruckende Zahlen:

Spielinhalt:

  • 7650 Quests
  • 40.000 NPCs
  • 70.000 Zauber und Fähigkeiten
  • 179.184 Bugs

Serverstruktur:

  • über 4.600 Mitarbeiter
  • 13.250 Serverblades
  • 20.000 Computer-Systeme
  • 75.000 CPU-Kerne
  • 1.360.000 Gigabyte Speicher (1.3 Petabyte)
  • 5.5 Millionen Zeilen Code

Wurde auf der Games Developer Konferenz in Austin bekannt gegeben. Schon beeindruckend und so wird ganz sicher einigen etwas eher klar, was da permanent zu warten ist...

Noch ausführlichere Daten findet man übrigens hier.

Sep 15
2009

Nettes neues Pet ab 3.2.2

geschrieben von XSized in nicht getagged 

XSized

Noch kA, wo es droppt, aber den find ich so nice, dass er tatsächlich ein Farmziel werden könnte:

You need to a flashplayer enabled browser to view this video