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Okt 26
2010
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Mit dem Patch 4.01 wurden in Vorbereitung auf Cataclysm wesentliche Änderungen bei allen Klassen vorgenommen. Nicht allein die Talentbäume haben sich geändert, auch die Spielmechanik vieler Klassen hat sich zum Teil grundlegend geändert. Das wirkt sich natürlich auf viele Bereiche im Spiel aus, deshalb möchte ich an dieser Stelle zum allgemeinen Verständnis mal ein wenig auf die Veränderungen in der Mechanik für Tanks eingehen, speziell Tanks mit Schild (Krieger und Paladine). Verschiedene Elemente treffen auf alle Tankklassen zu, anderes nur auf diese beiden Klassen.
Genaue Zahlen und Werte habe ich nicht vollständig im Kopf, werde sie daher also größtenteils weg lassen. Sie spielen auch keine Rolle, wenn es um grundlegendes Verständnis geht.
Eine entscheidende Veränderung bei den Tanks ist der Wegfall der Verteidigungswertung. Dieser Wert wurde komplett aus dem Spiel entfernt. Pre-Patch-Tanks hatten als erstes und wichtigstes Ziel das Erreichen der Critimmunität. Hierzu musste der Wert Verteidigung auf 535 gebracht werden, um für Instanzen critimmun zu sein, für Raidbosse waren 540 Verteidigung erforderlich. Inzwischen sind Tanks mit der entsprechenden Skillung automatisch critimmun.
Nach dem Erreichen der Critimmunität galt es, den Blockcap zu erreichen. Blockcap steht für: Kein einziger Schlag eines Bosses kommt ungeblockt durch. Entweder wird einem Schlag ausgewichen (=kein Schaden) oder ein Schlag wird parriert (=kein Schaden) oder aber ein Schlag wird geblockt (=Schadensverminderung). Pre-Patch Tanks waren also bemüht, möglichst hohe Werte in Ausweichen und Parieren zu erreichen, um möglichst viele Schläge gar nicht erst auf dem Schild landen zu lassen. Hauptgrund: Der Schild des Tanks blockte nur einen festen Wert an Schaden (Blockwert), bspw. 2400.
Dies hatte zur Folge, dass ein Tank in einer Instanz auf entsprechendem Ausrüstungsstand eigentlich kaum noch Schaden kassierte, zumindest bei Trashgruppen. Die Schläge waren nicht der Rede wert, überschritten nur geringfügig den Blockwert und fügten dem Tank somit, wenn sie überhaupt durch kamen, nur minimalen Schaden zu. Anders sah es bei Raidbossen aus: Fauldarm haut beispielsweise mit bis zu 30.000 Schaden zu, blockt man davon die oben erwähnten 2400, kassiert der Tank also immer noch 27600 (durch die Rüstung absorbierten Schaden lasse ich in meinen Erklärungen der Einfachheit halber mal heraus). 2 geblockte Schläge mit maximalem Schaden konnten einen Tank also bequem aus den Stiefeln boxen. Daher war jeder Tank bemüht, möglichst viele Schläge komplett zu vermeiden, statt sie blocken zu müssen.
Mit Patch 4.01 hat Blizzard die Mechanik des Blockens verändert. Statt eines bestimmten Wertes (der durch Equipment, Sockel und VZ erhöht werden konnte), blockt ein Schild nun einen bestimmten prozentualen Wert an Schaden. Der Grundwert beträgt hier 30%, der Krieger kann "kritisch Blocken" und dadurch gelegentlich mehr Schaden blocken, beim Paladin hingegen ist die Blockchance Dank Meisterschaft wesentlich höher, er blockt also öfter.
Schauen wir uns aber nun einmal die Auswirkungen an:
Schlug früher Trash mit vielleicht 3000 Schaden zu, wurden dabei 2400 geblockt und der klägliche Rest, der noch durch die Rüstung kam, war beinahe zu vernachlässigen. Seit dem Patch hat sich das extrem geändert. Von 3000 Schaden werden nun 30% geblockt (also 900) und es geht ganz ordentlich was durch die Rüstung. Der Tank kassiert in Trashgruppen nun also deutlich mehr Schaden als vor dem Patch. Ein Umstand, der in den ersten Tagen einigen Tanks und Heilern einen mittelschweren Schock verpasst hat.
Interessant wird die Änderung allerdings an Bossen. Um bei dem Beispiel Fauldarm zu bleiben, der im 10er mit 30000 Schaden herum prügeln kann - 30% machen sich hier ganz plötzlich richtig positiv bemerkbar. Statt bislang 2400 blockt der Schild plötzlich 9000 Schaden. Und entlastet plötzlich die Heiler wesentlich mehr. Auf diese Weise wird eins erreicht: Bei den Trashgruppen laufen Heiler nun nicht mehr Gefahr, sich durch Aufschlagen des Kopfes auf der Tischplatte beim Einschlafen zu verletzen und bei Bossen werden Schadensspitzen etwas gedämpft, was den Heilern hier ein klein wenig mehr Spielraum gibt und ein klein wenig Stress aus dem Kampf nimmt.
Nun könnte man annehmen: Blocken ist ja schön und gut, aber der Tank soll doch Schaden vermeiden, damit entlastet er die Heiler doch am besten. Also Ausweichen und Parieren pervers nach oben treiben und Blocken ignorieren. Wäre keine gute Idee. Denn der Tank soll ja nicht allein Schaden vermeiden, er soll nach Möglichkeit auch noch vermeiden, dass jemand anderes den Schaden kassiert. Hierzu muss der Tank die Gegner an sich binden. Die Möglichkeiten des Aggro-Aufbaus wurden mit Patch 4.01 allerdings ebenfalls verändert.
War es mir als Prot-Paladin vor dem Patch problemlos möglich, Trashgruppen binnen weniger Sekunden für den kompletten Rest ihres noch verbleibenden Lebens an mich zu binden, geht dies nun nicht mehr ohne weiteres. Die Tanks in WotLK glänztend durch Burstaggro - einmal in die Gruppe springen, 1-2 Skills zünden und alles bleibt wie festgewurzelt stehen und fällt irgendwann um. So leicht wird es uns nun nicht mehr gemacht, der Aggroaufbau steigert sich nach und nach. Durch die Tatsache, dass Blizzard eine weitere Ressource für Tanks ins Spiel gebracht hat: Die Rache. Rache ist eine passive Fähigkeit, die letztlich, frei übersetzt, für folgendes steht: haust Du mich, dann hau ich Dich (fester).
Mit dem Schaden, den nun ein Tank im Laufe des Kampfes kassiert, steigt die Rache und dadurch die Angriffskraft. Und in der Folge die Bedrohung. Somit wird eins klar: Statt extrem schnellem Aggroaufbau steigert sich nun der durch den Tank verursachte Schaden und somit die Bedrohung mit zunehmendem kassierten Schaden. Was dann durchaus zur Folge haben kann, dass man wie ich mit meinem Tankadin plötzlich beim Rat des Blutes am Ende des Bosskampfes als Top-DD an der Recount-Spitze steht. ;) Was aber eben auch bedeutet: sofortiges Losbomben nach der ersten Feindberührung durch den Tank ist tödlich. Für den DD. Und es hat auch zur Folge, dass ein Tank noch mehr als bisher auch dazu verdonnert ist, Schaden zu kassieren und nicht vollends zu vermeiden.
Ich hoffe dieser Beitrag hat ein klein wenig zum besseren Verständnis der neuen Mechaniken für die Tanks beigetragen und erklärt auch, warum Tanks zum Teil plötzlich einfach mehr Haue bekommen als noch vor dem Patch und langsamer sind im Aggroaufbau. Blizzards Ziel war es letztlich, den ankommenden Schaden kalkulierbarer zu machen, Heilern ein wenig mehr Flexibilität und Vorhersehbarkeit zu gönnen und Schadensspitzen im Gegenzug zu kappen.
Sicherlich sind die Ausführungen hier nicht absolut vollständig, es ist eine relativ grobe Beschreibung. Und sicherlich besteht die Möglichkeit, Details zu diskutieren und stärker auszuleuchten. Für einen Überblick ist der Beitrag aber hoffentlich eine Hilfe.


